Η Εικονική Πραγματικότητα δεν είναι μόνο για gaming. Σκεφτείτε ότι ήδη γίνονται εγχειρήσεις με τη βοήθεια του VR, την ώρα που σας επιτρέπει να επισκεφθείτε οποιαδήποτε περιοχή του πλανήτη. Και πολλών άλλων πλανητών…
Η Εικονική Πραγματικότητα δεν είναι μόνο για gaming. Σκεφτείτε ότι ήδη γίνονται εγχειρήσεις με τη βοήθεια του VR, την ώρα που σας επιτρέπει να επισκεφθείτε οποιαδήποτε περιοχή του πλανήτη. Και πολλών άλλων πλανητών…
O Mark Zuckerberg θεωρεί ότι χάρη στο VR σε 10 χρόνια δεν θα χρειαζόμαστε ούτε κινητό, ούτε τηλεόραση. Κολοσσοί της τεχνολογίας, όπως η Apple, η Sony, η Microsoft και δεκάδες ακόμη μικρότερες εταιρείες επενδύουν δισεκατομμύρια στις τεχνολογίες που υπόσχονται να αλλάξουν τον τρόπο που ψυχαγωγούμαστε, ενημερωνόμαστε, εκπαιδευόμαστε και εν τέλει ζούμε.
Ο Keanu Reeves φορώντας μια κάσκα εικονικής πραγματικότητας στο Johnny Mnemonic μας έδινε μια πρόγευση από το μέλλον.
Σήμερα, κάτι παραπάνω από δύο δεκαετίες αργότερα, χιλιάδες χρήστες ανά τον κόσμο έχουν στο σπίτι τους μια τέτοια κάσκα, και παρακολουθούν περιεχόμενο σε μεγάλες, πολύ μεγάλες οθόνες, που δεν απέχουν παρά ελάχιστα εκατοστά από τα μάτια τους.
Η τεχνολογία του VR, βέβαια, μόνο καινούρια δεν είναι, καθώς οι διάφορες εκδοχές της δοκιμάζονται εδώ και δεκαετίες. Μόνο τα τελευταία χρόνια όμως, η τεχνολογία βελτιώνεται αισθητά και εκδημοκρατίζεται ώστε να αφορά ολοένα και περισσότερους. Οι τιμές των vr γίνονται σαφώς πιο προσιτές, ενώ το συμβατό περιεχόμενο αυξάνεται και πληθύνεται.
Έχουν δοθεί αρκετοί ορισμοί για την έννοια της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality) από την εποχή που ο εμπνευστής του όρου, Jaron Lanier την εισήγαγε το 1989. Οι περισσότεροι συγκλίνουν στο ότι πρόκειται για την εξομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος, το οποίο μπορεί να βιώσει ο χρήστης σε πραγματικό χρόνο και σε τρεις διαστάσεις, ενώ υπό προϋποθέσεις έχει δυνατότητα να αλληλεπιδράσει με αυτό, να κινηθεί εντός του και να βιώσει παράλληλες και σύγχρονες εμπειρίες αξιοποιώντας και άλλες αισθήσεις πλην της όρασης.
Αν θέλαμε να το υπεραπλουστεύσουμε, θα λέγαμε ότι η τεχνολογία VR «ξεγελά» τον εγκέφαλο, μέσω της ειδικής επεξεργασίας και παρουσίασης πληροφοριών από το περιβάλλον, προκειμένου να αλλάξει την αντίληψή μας για την πραγματικότητα. Ή καλύτερα, να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση μεταφοράς σε μια εκδοχή της πραγματικότητας που δεν υπάρχει στην πραγματικότητα, αλλά ο εγκέφαλος προσλαμβάνει ως πραγματική. Το πόσο πειστική είναι αυτή η αίσθηση, αποτελεί το βασικό κριτήριο επιτυχίας της εμπειρίας. Γιατί, μεταξύ μας, ο λόγος που η τεχνολογία έμεινε τόσα χρόνια σε νηπιακό επίπεδο ήταν ότι δεν υπήρξε αρκετά πειστική. Όλα δείχνουν ότι πλέον αυτό μπορεί να αλλάξει.
Οι περισσότεροι θεωρούν ότι η εικονική πραγματικότητα αρχίζει και τελειώνει στον ψυχαγωγικό τομέα. Πράγματι, η εμπειρία ενός παιχνιδιού σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας είναι τόσο εμβυθιστική και βιωματική για τον χρήστη, που δύσκολα μετά μπορεί να απολαύσει τα «συμβατικά» games στην κονσόλα ή τον υπολογιστή του. Το ίδιο εν πολλοίς ισχύει και για τα βίντεο εικονικής πραγματικότητας (ντοκιμαντέρ, συναυλίες, αλλά και ολοκληρωμένες ταινίες), τα οποία εφόσον είναι καλογυρισμένα και πειστικά, δημιουργούν στον θεατή τη ρεαλιστική αίσθηση της μεταφοράς στον χώρο που βλέπει στις οθόνες του headset του.
Κι όμως, οι VR και τα VR games είναι μόνο οι κορυφές των παγόβουνων, που κρύβονται κάτω από τον ωκεανό των νέων και σε μεγάλο βαθμό άγνωστων μέχρι σήμερα νέων τεχνολογιών. Η τεχνολογία virtual μπορεί να αξιοποιηθεί σε δεκάδες πτυχές της καθημερινότητας: από την ιατρική και την επιστημονική έρευνα, μέχρι τον αθλητισμό και την αρχιτεκτονική.
Προφανώς, δεν αναφερόμαστε μόνο στον εντυπωσιασμό και στα εφέ. Οι πρακτικές εφαρμογές του VR αγγίζουν πολλούς κλάδους, στους οποίους είναι πολύ επικίνδυνο, ακριβό ή απλώς ανέφικτο να δοκιμάσεις κάτι στον πραγματικό κόσμο. Το πλέον χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η εκπαίδευση πιλότων και αστροναυτών, η οποία μπορεί να γίνει πολύ πιο εύκολα, αποτελεσματικά, με απόλυτη ασφάλεια και μηδαμινό σχετικά κόστος, σε σύγκριση με την εκπαίδευση σε πραγματικές συνθήκες.
Όσο η τεχνολογία βελτιώνεται και κυρίως γίνεται πιο προσιτή, τόσο περισσότερες εφαρμογές θα εμφανίζονται. Ο virtual reality τουρισμός, για παράδειγμα, αποτελεί ιδανικό πεδίο. Σκεφτείτε για παράδειγμα πόσο διαφορετική θα ήταν η εμπειρία των διακοπών, αν αντί για στατικές (και συχνά εξωραϊσμένες) φωτογραφίες του ξενοδοχείου σας, μπορούσατε να περιηγηθείτε σε όλους τους χώρους του, σαν να ήσασταν εκεί. Ή φανταστείτε πόσο εύκολο (και ταυτόχρονα οικονομικό και ασφαλές) θα ήταν αν μπορούσατε να επισκεφθείτε από την άνεση του καναπέ σας ένα μουσείο στη Νέα Υόρκη, έναν ζωολογικό κήπο στο Μπουένος Άιρες, ή μια παραλία στη Γαλλική Πολυνησία. Αλλά και μέρη απρόσιτα, όπως ο Βόρειος Πόλος, η Φουκουσίμα, ο βυθός του Ειρηνικού, ο πλανήτης Άρης.
Αναλογιστείτε επίσης πόσες προοπτικές ανοίγονται για την ιατρική. Τόσο για την εκπαίδευση των γιατρών, όσο και για την πρακτική τους εξάσκηση σε συνθήκες που θα προσιδιάζουν αυτές μιας πραγματικής επέμβασης ή θεραπευτικής διαδικασίας, χωρίς όμως να κινδυνεύει η ακεραιότητα και η ζωή του ασθενή.
Σε αυτό το link μπορείτε να δείτε μια διαδραστική online πλατφόρμα για ιατρική εκπαίδευση.
Η τεχνολογία virtual reality «λύνει» τα χέρια των σχεδιαστών καθώς καθιστά πανεύκολο τον δοκιμαστικό σχεδιασμό κτιρίων, αυτοκινήτων, βιομηχανικών αντικειμένων. Μεγάλη ώθηση αναμένεται να δώσει και στην καλλιτεχνική δημιουργία, επιτρέποντας τη ζωγραφική σε τρεις διαστάσεις, αλλά και τη συνεργατική δημιουργία. Ήδη πάντως δοκιμάζεται και στον κλάδο του real-estate με μεγάλες προοπτικές ανάπτυξης. Για παράδειγμα, ένας υποψήφιος αγοραστής ακινήτου θα μπορεί να δει το κτίσμα με εκπληκτική λεπτομέρεια, να εξερευνήσει όλους τους χώρους του και να τοποθετήσει εντός του τα έπιπλά του ή να το βάψει (εικονικά πάντα) στα χρώματα της προτίμησής του.
Εξίσου επαναστατικές θα είναι οι εξελίξεις και σε διάφορα ερευνητικά πεδία όπως η φυσική, η βιολογία και η χημεία, καθώς θα τους δώσει τη δυνατότητα να πραγματοποιήσουν και να επεκτείνουν πειράματα, σχεδόν αδύνατα ή πολυδάπανα και επικίνδυνα με τις τρέχουσες δυνατότητες της τεχνολογίας. Στην αστρονομία, οι προοπτικές είναι ακόμη πιο εντυπωσιακές. Οι δυνατότητες μοντελοποίησης των πλανητικών συστημάτων και του σύμπαντος με εκπληκτική λεπτομέρεια και ευκρίνεια μέσω του VR, θα δημιουργήσει το έδαφος για να εξερευνηθούν περαιτέρω.
Αν οι developers και οι εταιρείες παραγωγής εκμεταλλευτούν τις δυνατότητες της τεχνολογίας, σύντομα το VR θα προσελκύσει ευρύτερο κοινό. Προς το παρόν, όμως, αρκούνται στους gamers και τους early-adopters των νέων τάσεων.
Ένα πολύ ενδιαφέρον παρακλάδι της τεχνολογίας Virtual Reality είναι η Augmented Reality (στα ελληνικά αποδίδεται ως ενισχυμένη ή επαυξημένη πραγματικότητα).
Η βασική διαφοροποίησή της είναι ότι στις συμβατές εφαρμογές ο πραγματικός κόσμος ενσωματώνεται ή «παρεμβαίνει» στον εικονικό και τανάπαλιν. Παράλληλα, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα διάδρασης με αντικείμενα στον πραγματικό κόσμο και της αμφίδρομης μεταφοράς τους στον εικονικό.
Αν όλο αυτό ακούγεται αρκετά περίπλοκο, ανακαλέστε τη μόδα του Pokémon Go AR, του πιο δημοφιλούς μέχρι σήμερα παιχνιδιού augmented reality. Χιλιάδες χρήστες ανά τον κόσμο κυνηγούσαν Pokémon σε δημόσια κτίρια, δάση, πλατείες και βουνά. Τα τερατάκια βέβαια εμφανίζονταν μόνο στην οθόνη του κινητού τους.
Η περιορισμένη έως τώρα απήχηση του των τεχνολογιών VR και AR εδράζεται κυρίως στην έλλειψη άφθονου και πειστικού περιεχομένου. Όσο οι παραγωγοί περιεχομένου και οι developers τροφοδοτούν τις πλατφόρμες με υλικό, τόσο πιο δημοφιλής θα γίνεται. Και καλώς ή κακώς η έμφαση θα δοθεί στα VR games, καθώς μόνο οι ψυχαγωγικές εφαρμογές θα μπορούσαν να προσδώσουν μαζικές διαστάσεις στην τεχνολογία. Αν οι developers εκμεταλλευτούν τις δυνατότητες του VR τα αποτελέσματα θα είναι εντυπωσιακά και θα προσελκύσουν κοινά που δεν έχουν εμπειρία με το gaming.
Εξίσου απαραίτητο είναι να ξεπεραστούν και τα όποια τεχνικά προβλήματα των πρώιμων εφαρμογών –π.χ. η αίσθηση της ζάλης και της απώλειας προσανατολισμού που αναφέρουν πολλοί χρήστες, αλλά και η αργή απόκριση των συστημάτων στις κινήσεις και τις εντολές του χρήστη, κάτι που αμβλύνει αισθητά την αίσθηση ρεαλισμού από την εμπειρία. Παράλληλα, κατασκευάζονται νέες κάμερες που θα μπορούν να καταγράψουν ακόμη πιο ποιοτικό και αψεγάδιαστο υλικό VR.
Ένα θεμελιώδες ζήτημα που πρέπει να λύσουν οι κατασκευαστές είναι αυτό των vr . Οι έως τώρα υλοποιήσεις –ακόμη και οι πλέον βελτιωμένες– δεν είναι ιδιαίτερα εύχρηστες, ούτε βολικές. Το αυξημένο βάρος τους και ο όγκος τους είναι η βασική τροχοπέδη, καθώς μετά από λίγα λεπτά οι περισσότεροι χρήστες κουράζονται. Οι κατασκευαστές έχουν στραφεί και σε εναλλακτικές όπως τα χαρτονένια VR cardboards ή ελαφρύτερα VR glasses, αλλά είναι ευνόητο ότι οι επιδόσεις δεν μπορούν να είναι οι ίδιες.
Το βέβαιο είναι ότι το επόμενο διάστημα η τεχνολογία επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας θα διευρυνθεί, θα βελτιωθεί και θα αξιοποιηθεί από ολοένα και περισσότερους χρήστες, δημιουργώντας μια κερδοφόρο βιομηχανία με τζίρους δεκάδων δισεκατομμυρίων.
Οι VR εμπειρίες που περιμένουν τους χρήστες ήταν μέχρι πρότινος αδιανόητες. Ήταν αυτές που βλέπαμε στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας, που δεν μπορούσαμε να φανταστούμε ότι θα βιώσουμε κάποια μέρα. Εμπειρίες που θα εντάσσονται ολοένα και πιο έντονα και συχνά στη δική μας πραγματικότητα.
Η επαυξημένη και η εικονική πραγματικότητα θα συγκρούεται και θα διακλαδώνεται με την «πραγματική», σε βαθμό που δεν θα μπορούμε να ξεχωρίσουμε τα όρια μεταξύ τους.
Παράλληλα όμως με την ευρύτερη αποδοχή των προϊόντων και υπηρεσιών AR και VR, είναι πιθανό να πολλαπλασιαστούν και διάφοροι κίνδυνοι. Σύμφωνα με πρόσφατη έκθεση της KPMG, το κόστος για επιχειρήσεις και ιδιώτες μόνο στις ΗΠΑ θα ξεπεράσει τα $20 δισ.
Στους ενδεχόμενους κινδύνους δεν περιλαμβάνονται μάλιστα οι πρόσθετες απώλειες που προκαλούνται από ατυχήματα και άλλα έξοδα σχετιζόμενα με την υγεία (πχ η ναυτία). Μην ξεχνάμε τους τραυματισμούς ή ακόμη και τους θανάτους που συνδέθηκαν με το Pokémon Go.
Οι πιθανοί κίνδυνοι από τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας συνδέονται κυρίως με την παραβίαση και τη διαρροή προσωπικών δεδομένων, αλλά και περιεχομένου όπως βίντεο και φωτογραφίες που οι χρήστες αποθηκεύουν μέσω συσκευών VR.